好きなポケモンで勝つ

パーティを自作する為の参考に

2021-01-01から1年間の記事一覧

トリプルバトル

2年ぶりにトリプルで遊んでいる。有志が情報を纏めてくれて本当に助かる。第6世代は個体調達が容易でないものも多いので、代表的なパーティから派生してパーティや型が紹介される機会が増えると、更に裾野が拡がるかもしれない。カメックスファイアロー、バ…

駄目押しメガアブソルと草の毛皮ゴーゴート

コケコ+駄目押しメガアブソルの使用感は、強くはないが、やや使いやすい。 メガサメハダーの噛み砕く並みの威力が確保出来た事で、搦め手に依存しなくなった。他のポケモンのどこかにフェイントを仕込むと柔軟に動ける。 マジックミラーで妨害を防ぎ、上から…

マンネリ歴

BW時代から汎用強ポケを概ね育て終えた後、興味の湧いた個性的なポケモンに手を付けていくという流れで遊んできた。 しかし、個性だけでは長く遊べない。結局よく触るのは高種族値、良複合タイプのメジャーどころ。 シングルで育成パターンが確立出来たと感…

フェアリータイプ

コントロール系のタイプ。超、霊、悪の中でも超に似る。物理で殴りかかって来る闘、龍、悪に強く、持久戦や守りの毒、鋼に弱い。さしずめ、バフデバフで優位に立ってから攻めに転じる中期戦ファイター。鋼もバフデバフが多めだったが、フェアリーとは上下す…

鋼タイプ

単タイプの少なさと耐性の多さ、防御の極端な高さを見るに、某RPGのメタルボディのようなものなのだろうか。飛行や鋼に限った話ではないが、単タイプのポケモンはそのタイプの特徴をよく表す。鋼の場合は能力ランクを変動させる技が多く、単タイプのポケモン…

悪タイプ

エスパー、ゴーストもそうだが、搦め手志向なタイプは相性関係が平坦め。と言っても悪は小細工を封じさせたら右に出るものは居ないタイプ。相手の持ち物、能力値、技などに依存する技が多数を占める。相手を制限して、狙いの行動を引き出す事も可能。相手の…

ドラゴンタイプ

物理なら龍+地、特殊なら龍+炎で幅広く戦える。炎・水・電・草半減は有用なようで、弱点の氷が強烈に足を引っ張る。龍、妖も少数にして侮れない所を突かれいる。 耐性は晴れ、雨パにとって脅威になったり、逆に天候パの弱点を補ってくれたりする。アタッカー…

ゴーストタイプ

無効タイプ2つと低威力且つ少ない弱点。更に攻撃技の威力が低く、補助技のバリエーションに富み性能もまあまあ。ここまで来ると、サポートか耐久かと思いきや、BW以降攻撃系ステータスが高いポケモンが多く登場。 単に妨害だけするというより、攻撃手段が揃…

岩タイプ

反撃に重きを置いたタイプ。しかしゲームの性質上、先制した方が基本的に強いのでコンセプト倒れの感がある。ロックカット、頑丈、弱点保険など強さを引き出すパーツは徐々に増加している。メジャーな弱点に対し耐性は何とも言えない微妙なライン。ノーマル…

虫タイプ

個性派集団。タイプ2に設定されている例が少ないようだが、虫というのが生物として根本的な括りだからなのか他に理由があるのか。攻撃か防御なら、防御面に強みを持つので、殴りは他のポケモンに任せてサポートの類いに回るか、振り切ったエースになるか。合…

エスパータイプ

闘、超、悪、霊の相性関係をどう解釈したものか。比較的殴り合いに直接干渉する闘より、超の補助は間接的な気はする。場を対象にとる技が目立つ。 コントロールのエキスパートといった趣き。特殊偏重タイプの代表でもある。ビートは物理、コントロールは特殊…

飛行タイプ

地面の一貫が切れる。追い風使いの多くを抱える。平均的に素早さが高い。実際には101以上はそれほど居らず、BWかXYぐらいからは心許ない。タイプの一種に入れてしまうには強すぎる個性で、飛行という特質は様々なゲームに見られる。 ノーマルとの複合に代表…

地面タイプ

遅い上に特防も低めながら、先発に置くと強い印象がある。一致地震の威力、対電気、飛行にも別に弱くはなく、地+岩の範囲。物理では容易く突破されず、弱点の内氷はマイナー、草は先発より後発向き。水は不一致で使われにくく、氷を不一致で使うのは主に水。…

毒タイプ

バーン戦術を司るタイプと言えるか。初代に多いのは、純粋な殴りを主要な攻めとしつつも、補助に拠る戦い方も一定の割合を占めるバランスにしたかったからかもしれない。草との複合も道理に敵う。早さよりは耐久寄りだが、数値で耐えるには低い。敵の行動を…

格闘タイプ

タイプ相性の観点からは、ノーマルに抜群、抜群も今一つ以下も多い、岩や悪に耐性を持つなど、意味のありそうな要素は十分。一方で、補いにくい弱点の構成で困る。シングルでは余り関係無いけれども、猫騙し、フェイント、ファスガ、ワイガ、アンコのように…

氷タイプ

防御面のタイプ相性が致命的に弱い。攻撃面も、メジャーなタイプに半減され、4倍弱点を突けても一致では価値が低い。霰パ以外での使用は限定的。 氷耐性、霰ダメージ無効、零度無効は霰ミラー時に両者が苦しむ要因となる。雪隠れの回避も敵の必中吹雪で乗り…

草タイプ

今一つにされるタイプが7つなので基本的にエースにはなれない。素早さが低い場合は、メジャーなタイプに耐性を持つ事を生かして、受け出しから味方の苦手な相手に対処出来るように育てたい。先制出来るなら、先発の方が向く事も。弱点を突いたり突かれたりを…

電気タイプ

弱点が少なく、素早さが高い如何にも先発向きなタイプ。麻痺撒きや壁張りの補助が得意だが、高めの特攻に力を注いで急襲するのも自然な選択。 第5世代以降、複合タイプのバリエーションが増え、受け出しに向くポケモンも増えた。氷技を添えると技範囲が整う…

水タイプ

電気と草でしか抜群を取られないのがシンプルに優秀。やや低速、高耐久の能力値傾向に対し、爆発力に欠ける特殊寄りの2タイプのみでは簡単には崩れない。半減は4タイプ。対水打点が有ると戦える相手の幅が拡がる。攻撃技が微妙。物理はおろか、特殊も熱湯は…

炎タイプ

水、岩には半減され抜群も取られる反面、草・氷・虫・鋼は半減で受けつつ弱点を突ける。所謂得手不得手がはっきりしているタイプ。 攻撃、特攻が両方高く、中速付近のポケモンが多い。素早さの半端さは交代戦なら気になりにくいか。防御が低めで特防が高めな…

ノーマルタイプ

攻撃面は岩・鋼・霊以外に等倍が取れる上、サブウェポンが充実。格闘・悪など技範囲を補うものは明らかに多く、電気+氷のような不一致の組み合わせで等倍範囲を確保してもよい。 防御面は霊無効以外の耐性を一切持たないとは言え、弱点も格闘のみ。先発に適…

表択と裏択

悪戯心を持つポケモンは通常変化技主体で戦う。相手に居る時、味方の強化かこちらへの妨害かをしてくるが、阻止しづらく放置しても火力は低いと考える。場を固められる前に倒せないなら、大抵すぐに手持ち無沙汰になるし削りだけして倒さないのもありと。 そ…

状態異常の話

毒はBDの高い敵への効率的なダメージ源。耐久を生かしサポートをこなしたり、詰め筋になろうとするポケモンに刺す。回復手段を考慮から除けば、毒が入った時点で処理ルートが確保出来た事を意味するので、急ぎではないが倒すのに手間が掛かる相手に撃ちまし…

S操作の話

追い風、トリル、麻痺、能力ランク変化、湿原ぐらい? 先制する事の価値は、相手に邪魔されず、相手を邪魔出来る点にある。特に行動前のポケモンを倒した時に行動がキャンセルされ生まれるアドは大きく、関わる機会も多い。 元々の素早さで先手を取る戦術も…

霰パの話

先ずは雪降らしの確認から。ユキノオー、アマルルガ、バイバニラ、キュウコンAと多い。 単タイプのバニラはトノやギガイアスと立ち位置が近く、吹雪の固定砲台だったり、裏から出しての天候起動だったりで適性がある。他の枠に単タイプを採用しにくい点に注…

砂パの話

砂を起こすのは主にバンギラス。恐らく数値の所為。持ち物の自由度は高いが、弱保と相性が良く、発動してもしなくても攻防双方の高さが生きる。龍舞、電磁波、一致鉄球投げつけるとSを絡めた動きは多め。しかしギガイアスの登場で下を取ろうとする機会は減っ…

雨パの話

ニョロトノとぺリッパーを比較すると、安定と防御寄りなトノと、補完と攻めに優れるペリという感じ。トノの方がステータスで勝るし、アンコ、黒い霧、滅びのように技も不足ない。だが、ペリの飛行複合、暴風、追い風の価値は高く、汎用性もこちらに軍配が上…

晴れパの話

手動よりは基本的に特性で起動した方が強い。日照りはキュウコン、コータス(、メガリザY)が該当。 コータスはトリル中に素早く、噴火、大地の力といった技も魅力。炎の弱点の内、水は実質等倍、地面と岩は高い防御で耐えるのも特長。 リザYも水、電気、岩の3…

ブイズその3

リーフィアは葉緑素+リフブレ・嘘泣きで晴れメンバーに適した作りにはなる。他の技に少々困る。叩き落とすは妥協圏内か。ASの高い葉緑素は珍しいので、差別化より単純に性能が足りているかを気にしたい。ブイズは攻撃技だけならまだしも、変化技も最近は貧し…

ブイズその2

エーフィはエスパーの層が厚くなった影響もありマジックミラーが重要。バトンのスタッフに向く。実戦に堪え得るかは怪しいが、メガタブンネはイーブイと組まされるポケモン且つ虫・霊・悪耐性を持つため仲良くしたい相手。ブラッキーは居座って盤面に干渉し…