好きなポケモンで勝つ

パーティを自作する為の参考に

シャンデラを語る

タイプ、特性、HABCDS、習得技の一つ一つに意味を見出だすのに適したポケモン

まずタイプ1がゴースト、タイプ2が炎である事から、トリル等の補助から炎で攻撃、等倍範囲の霊と得手不得手が明確な炎の使い分け、鬼火等の妨害系主体辺りの戦術が考えられる。

特性貰い火は耐性(と弱点)の多さを生かし味方との補完を意識した場合に有用。また、襷とも相性が良く、霊の猫騙し耐性共々トリルの発動させやすさに貢献する。
炎の体なら拘り型で不利な相手に倒される場面でも一矢報いたり、襷と合わせて発動機会を稼いだり出来る点で噛み合っている。
貰い火も炎の体も相手にとっては判別し辛く、発動させたくないので擬似的に2つの特性を同時に持つ形になるのも強み。

すり抜けは壁を無視して安定した火力を出せるアタッカー向けとも取れるが、より縁深いのは身代わりに通らない鬼火や、敵に1ターン与える身代わりを使う場合。ヒードラン程ではないが耐性が多く、高い特攻に因る圧力があるため身代わり適性は低くない。勿論小さくなるとの組み合わせは強力。

H60というと、ゲンガーやスターミーと同じであり、CSによせたり回避系戦術を使う姿が重なる。
A55の様にAかCの一方が60を下回るケースはS下降性格が適する事がしばしば。冷静で並みのポケモンの控え目のAと同程度にするのが狙いなのだろうか。両刀にしにくい、合計種族値を抑えつつ他のステータスを確保出来るなどの効果も生まれる。
なお、ACどちらかしか使わないのだからもう片方は低いほど強いとは限らない。型の読みにくさは戦力足り得る。特に経験則や統計が通用しないマイナーポケモンの最メジャー以外の型は、知っていても決めうちようがない。

BDの90はシャンデラに関しては相手の攻撃を一度は耐える程度の数値という感じ。
C145は高いと言えば高い。但し、中速低~中耐久故に持ち物での強化は期待薄。スカーフなら最速でなければ130族を抜けず、冷静ならトリルの手間に見合った攻撃性能は求められて当然。

S80は絶妙。下降補正でもそれ程低くならず、準速も心許ない。幅広いSラインに対応しながら、尖った強さを持ち得ないからバランスがとれる。

技は軸となる一致攻撃、アクセントとして優れたサブウェポンと変化技が揃っている。炎攻撃技と霊由来の変化技がバリエーションに富み、サブは少ないもののエナボが偉い。

型としては、
シングルダブル不問①特性自由 臆病or控え目CSスカーフ シャドボ/大文字/エナボ/トリック
シングル①炎の体 控え目or臆病CS襷 シャドボ/大文字/エナボ/トリルor挑発
②すり抜け 臆病HSベース食べ残し 祟り目/鬼火/小さくなる/身代わり
③特性自由 臆病CS珠or眼鏡 シャドボ/オバヒ/エナボ/火炎放射(トリック)

ダブル①貰い火 冷静HC襷メンハカシブ等 シャドボ/熱風orオバヒ/トリル/守る
②特性自由 臆病or控え目CS襷 封印/熱風orシャドボ/トリル/守る
この辺りが思いつき易いところ。他にも変化技が多いためカスタマイズ性は高い。

トリプルバトル

2年ぶりにトリプルで遊んでいる。有志が情報を纏めてくれて本当に助かる。第6世代は個体調達が容易でないものも多いので、代表的なパーティから派生してパーティや型が紹介される機会が増えると、更に裾野が拡がるかもしれない。

カメックスファイアロー、バンドリ、バンギガブ、メガノオーブルン、珠ノオーブルンクチートと育ててみた。感触が良かったのは意地ASアイヘ持ち鉢巻バンギやブルンゲル。メガリザYや襷orカシブシャンデラも使いやすい。
ムーブを一番使ったのはスカガブ。

複数の型のバンギを持っておくと色々なメガと合わせられて便利だし、勝ち方の幅と強力さのバランスも良いので、しばしば初期環境で多く使われるのも納得。

駄目押しメガアブソルと草の毛皮ゴーゴート

コケコ+駄目押しメガアブソルの使用感は、強くはないが、やや使いやすい。
メガサメハダーの噛み砕く並みの威力が確保出来た事で、搦め手に依存しなくなった。他のポケモンのどこかにフェイントを仕込むと柔軟に動ける。
マジックミラーで妨害を防ぎ、上から殴ってアドを稼ぐ。S操作には不意打ちで抵抗。

草の毛皮ゴーゴートをバンドリマンダと合わせて使用。他3体の対応範囲が広いため、活躍しづらかった。
GF一手で大幅強化は面白いが、受け出し時の耐久が低いのは辛い。また、技範囲も圧迫される。遂行速度が低く、攻撃性能と回復ソースのバランスが難しい。

マンネリ歴

BW時代から汎用強ポケを概ね育て終えた後、興味の湧いた個性的なポケモンに手を付けていくという流れで遊んできた。
しかし、個性だけでは長く遊べない。結局よく触るのは高種族値、良複合タイプのメジャーどころ。
シングルで育成パターンが確立出来たと感じたためダブルに軸足を移した。ダブルでもノウハウが身に付いたところでトリプル等他のルールを齧ったりもした。トリプルやバトルロイヤルの醍醐味を知った時は感動した。

それはさておき、シングルでアタッカーなのか、起点作りなのか、受けなのかと分けて考えるのと同様にダブルでも場作りかメイン火力か補完かなどと方向性を考える。
そして育てて動かすも、最終的にその役割ならこのポケモンのパワーが高い、という誰か以外余り触らなくなるのも同じだった。

違ったのは、プレイング。試合展開のプランニングの自由度が高く、障壁を丁寧に取り除きつつメインの行動を通す爽快さはシングルより味わいやすい。

フェアリータイプ

コントロール系のタイプ。超、霊、悪の中でも超に似る。物理で殴りかかって来る闘、龍、悪に強く、持久戦や守りの毒、鋼に弱い。さしずめ、バフデバフで優位に立ってから攻めに転じる中期戦ファイター。

鋼もバフデバフが多めだったが、フェアリーとは上下する箇所と方向が悉くずれている。

複合時はほぼタイプ2。後から追加されたタイプである事も一因かもしれない。性質から理由を考えるなら、善属性に近いイメージ?

先発でのサポートが主な役割。時に最初から攻撃、時に自身がエース化できるから、戦術の幅はバッチリ。

鋼タイプ

単タイプの少なさと耐性の多さ、防御の極端な高さを見るに、某RPGのメタルボディのようなものなのだろうか。

飛行や鋼に限った話ではないが、単タイプのポケモンはそのタイプの特徴をよく表す。鋼の場合は能力ランクを変動させる技が多く、単タイプのポケモンたちはやはり積み技を使う傾向にある。
尤も、低い素早さとバフデバフの相性自体は悪い。

さすがに攻撃面にまでは恵まれない。タイプの性質に忠実なのは受け出しからの動き。実際は耐性の強力さ目当てで使われて、その他の個性は発揮されていない。

悪タイプ

エスパー、ゴーストもそうだが、搦め手志向なタイプは相性関係が平坦め。

と言っても悪は小細工を封じさせたら右に出るものは居ないタイプ。相手の持ち物、能力値、技などに依存する技が多数を占める。相手を制限して、狙いの行動を引き出す事も可能。

相手のサポートを睨むため先発に置くのが基本だろうか。メタビートを連想する。
耐久が高い種は敵を弱体化させてペースを握らせない立ち回りか、受けきりを目指す。

威力の高さで目立つ技は無いものの、「不意打ち」が事実上の切り札。攻撃の価値はダメージ量だけでは測れず、先制技である不意打ちの圧力は高い攻撃も相俟って大技と呼ぶに相応しい。あらゆる変化技の中でも上位に入るであろう実用性を持つ挑発とシナジーを生ずる点も評価できる。