好きなポケモンで勝つ

パーティを自作する為の参考に

S操作の話

追い風、トリル、麻痺、能力ランク変化、湿原ぐらい?
先制する事の価値は、相手に邪魔されず、相手を邪魔出来る点にある。特に行動前のポケモンを倒した時に行動がキャンセルされ生まれるアドは大きく、関わる機会も多い。
元々の素早さで先手を取る戦術もあるが、攻守のバランスを大事にするなら補助を利用したい。
追い風はターン数が短い反面、発動条件が緩い上に先制に繋がりやすい。パーティを選ばないS操作だが、よりアドバンテージを得ようとするなら高いダメージ効率を実現できる範囲技を後に続かせる。

トリルは発動条件の厳しさと引き換えに1ターン長い。また、素早さの価値が逆転するので、高速低耐久に致命的な弱体化、低速高耐久に大幅な強化となる。基本的には始動の確実性とその後の爆発力の向上を目標にパーティを組んでいく。
実際の試合の中ではトリルに寄せた構築でなくとも、確実に行動順を入れ換える為、戦況を変えやすい。逆にトリルを嫌う場合でも、トリル中のトリル使用での解除を視野に所持しておく価値のある技。

麻痺も多面性を持つ。高い素早さでエースの役割を狙う相手に最も有効。混乱と併用すれば居座って司令塔を担うポケモンを妨害するのに役立つ。放電によるばら撒きは確実性は無いものの、凍える風に似た性質。味方を相対的に早くするために、嫌な相手を予め麻痺させるという使い方も考えられる。

ランク変化は凍える風のS下降が主。追い風の存在ゆえ上昇は意義が弱い。龍舞、蝶舞からのエースムーブのように、残りの相手を縛れるなら詰めの手段になりうる。ターン中に行動順が変化するようになった剣盾では恐い顔の実用性が上がった。糸を吐くは習得可能なポケモンのラインナップが問題。凍える風は不利を覆すより、均衡している時や、優勢な状況で撃ち続ける事で反撃の勢いを削ぐ時に強さを発揮する。

湿原はタイプの性質を鑑みて、草でトス、水がアタックが強い。アシレーヌの潤いボイスハイボだったりマジシャだったり、エース展開に移行するのが本線。色々尖った追い風みたいな感じ。