毒タイプ
バーン戦術を司るタイプと言えるか。初代に多いのは、純粋な殴りを主要な攻めとしつつも、補助に拠る戦い方も一定の割合を占めるバランスにしたかったからかもしれない。草との複合も道理に敵う。
早さよりは耐久寄りだが、数値で耐えるには低い。敵の行動を妨害したり、自身を守る技を絡めて効果ダメージを稼ぐイメージなのだろう。
結果的に防御を軸に受けきる、味方を守る、受け出しから反撃辺りの動きに役割を見出だされるようになった。
素早いなら先制して妨害も出来る。
妖の登場からはアタッカー適性も増した。
氷タイプ
防御面のタイプ相性が致命的に弱い。攻撃面も、メジャーなタイプに半減され、4倍弱点を突けても一致では価値が低い。霰パ以外での使用は限定的。
氷耐性、霰ダメージ無効、零度無効は霰ミラー時に両者が苦しむ要因となる。雪隠れの回避も敵の必中吹雪で乗り越えられる。水/氷の複合は氷1/4、フリドラ等倍の強敵。
少ない種族数の中に色々な性質が詰め込まれていて、複合タイプ、能力値傾向、習得技などはある程度出揃っていて且つ被りが少ない。
A>Cの種は一部しかおらず、非霰スタッフか、霰内で先制して補助的な役割を果たすかに分けられる。
霰パと言いつつ、苦手なタイプへの対策を入れると氷タイプは雪降らし単体採用か、+1体ぐらいに収まる事も多い。そのため、使用率の上では実力以上にシビアな結果が現れる。
草タイプ
今一つにされるタイプが7つなので基本的にエースにはなれない。素早さが低い場合は、メジャーなタイプに耐性を持つ事を生かして、受け出しから味方の苦手な相手に対処出来るように育てたい。先制出来るなら、先発の方が向く事も。
弱点を突いたり突かれたりを主に想定する故、高速低耐久なら襷、低速高耐久ならC若しくはAを低めに抑え耐久に回すなど数値調整は工夫したい。サブウェポンに恵まれなかったり、変化技が強力だったりして火力を削りやすいケースも少なくない。
一致タイプが草しかないアタッカーは汎用性が課題で、受けにしても複合タイプで役割対象が広い方が出番が増えるため、単タイプは優先されにくい。
しかし、半減程度で止まらない超火力なら、草打点のみでゴリ押せるようである。
水タイプ
電気と草でしか抜群を取られないのがシンプルに優秀。やや低速、高耐久の能力値傾向に対し、爆発力に欠ける特殊寄りの2タイプのみでは簡単には崩れない。半減は4タイプ。対水打点が有ると戦える相手の幅が拡がる。
攻撃技が微妙。物理はおろか、特殊も熱湯は威力が控えめだし、波乗りは追加効果が無くダブルでは味方を巻き込む。雑に削るなら命中難を妥協して濁流でいいが、単体を狙うとなるとハイドロポンプは信用し難い。
一貫性は高いので、雨パでは主要なダメージソースとして頼れる。
有利なタイプがメジャー寄りで、安定感のあるステータスと相俟って補完役として採用しやすい。凍える風が汎用性に拍車を掛ける。
剣盾ではゴリランダーとレジエレキの台頭により、空前絶後の冬の時代。
炎タイプ
水、岩には半減され抜群も取られる反面、草・氷・虫・鋼は半減で受けつつ弱点を突ける。所謂得手不得手がはっきりしているタイプ。
攻撃、特攻が両方高く、中速付近のポケモンが多い。素早さの半端さは交代戦なら気になりにくいか。防御が低めで特防が高めな種族が散見されるが、鬼火で補える。
物理なら火傷で攻撃を下げられず、特殊なら防御の高い鋼の突破に重宝するなど、アタッカー適性が目立つ。
晴れ等でのエース、耐性を生かして受け出しから攻撃出来る重火力アタッカー系、鬼火を含む補助を高めの素早さから放つサポーター系に概ね分けられる。
耐性の多い鋼に有効なため、サブウェポンとして優秀な部類。だが、一致補正の有無が確定数に影響しやすい。ダブルで岩雪崩が不一致でも怯みに期待出来るのに比べると、熱風は威力の差が使い勝手に響く印象。